"Las computadoras pueden disolver las paredes de las aulas, demoler al mismo tiempo el espacio y el tiempo y reunir a dos personas de formas radicalmente nuevas"


Frank Smith

Plan Ceibal

Módulo 2 Unidad 2 Tarea 2 compartida.


Aporte de Margarita Aguiar

Una computadora por niño, hasta la creación de robots con ellas.

Uruguay Plan Ceibal



Una computadora por niño ha sido en Uruguay un gran desafío y una realidad rica para niños y docentes. Hemos visto como los niños, maestros y jóvenes, pues se ha extendido al ciclo básico secundario se han apropiado de la herramienta. Generando conocimientos, aportando y creciendo. Desde rap ceibal grupo de apoyo a plan ceibal y el grupo ceibo con estudiantes universitarios han venido a transformar un anhelo en realidad. Pues la difusión, crecimiento y apropiación está dado por sus participantes en mayor medida. Pues si las computadoras fueran entregadas más no hubiera capacitación, innovación y aprovechamiento sería un objeto más no un rico apoyo en el aprendizaje.

Ya no sólo estudiamos con ellas los jóvenes de facultad de ingeniería han creado un robot.

Robot Butiá es así que devuelven a su sociedad por lo que reciben, una educación gratuita. Capacitan a jóvenes de nivel medio y a docentes de educación secundaria en el uso del robot creado por ellos.

Ha sido un política de gobierno y estado que se la ha comparado con la reforma Vareliana en nuestro país. José Pedro Varela doto de libros para cada niño uruguayo así como pizarrones en las aulas en el año 1876, introdujo la formación docente titulando a los maestros. Más ahora cada niño tiene su computadora, cada hogar tiene una ventana abierta al mundo y cada docente una perspectiva diferente de cómo enseñar.

El plan tiene un componente comunitario dado que ha sido pensado para impactar en los hogares y en sus familias.

Dado que muchos servicios sociales pueden accederse desde una xo plan ceibal, sobretodo los que tienen que ver con la población más vulnerable cubierta por el Mides (Ministerio de Desarrollo Social)

Quien entrega tarjetas alimentarías y ayudas diversas como el trabajo social en el Plan de Uruguay Trabaja. A través de la Xo las familias pueden acceder al portal y fijarse en fechas y sorteos para trabajar, así como diversas prestaciones. Ingresando con su cédula de identidad a una base de datos.

También se ha propiciado el intercambio de experiencias exitosas en educación con nuevas tecnologías y Xo a través del sitio Sembrado Experiencias del Departamento de Tecnología Educativa del Consejo Directivo Central del la Administración Nacional de Educación Pública.

Se han implementado concursos de materiales educativos como el proyecto rayuela con fondos del BID.







Especialización Formación Docente y Tics


Módulo 2- Unidad 2 tarea 3

Margarita Aguiar

Profesor Joaquín Asenjo



Machinarium



El juego propone un escenario caótico, presenta destrucción , y una mirada antigua de cómo sería el futuro u otro planeta imaginario. Existe mucha chatarra.

En él debemos armar un robot y recolectar posibles piezas que posteriormente nos han de servir para continuar jugando.

Me ha sido difícil pues no acostumbro a jugar pero solo utilizando la lógica y en realidad el recuerdo de cómo juega mi hija y alumnos pude armar el robot.

Utilice el aprendizaje basado en la experiencia fui haciendo clic y mirando lo que sucedía doble clic, utilizando mis conocimientos cuando la flecha se convertía en una doble flecha supe que permitía cambiar el tamaño del robot y al pasar el cursor sobre el payaso se convirtió en una mano que al dar clic el robot lo guardo en su boca. Luego apareció en la parte superior de la pantalla.

Al pasar el cursor pude ver que lo podía tomar y fue así que lo saque y lo lleve junto al robot donde aparecía constantemente un pequeño animal robot al colocar sobre él el payasito me devuelve la pierna del robot .Tomé luego el imán buscando alguna forma de encontrar el brazo.Y así sucesivamente. Debemos ir descubriendo a través de pistas

Existen instrucciones en inglés que aparece en pantalla.

Tomado como lo he jugado sin conocimiento ni ayuda.

Desarrolla la concentración y la resolución de problemas

Si tuviera que dar indicaciones.

1- Leer una ayuda o guía de que se pretende para cada pantalla del juego

2- Mostrar la fantasía del juego.

3- Mostrar la importancia en el cuidado de nuestro planeta y el posible daño de la basura aquí en fantasía que podemos aplicar a la realidad.

4- Presentar también a los jóvenes la idea que los juegos pueden ocasionar adicción además de tener aspectos positivos.





logo


Especialización Formación Docente y Tic


Módulo 2 Unidad 2 – tarea 2

Prof. Joaquín Asenjo

Cursante Margarita Aguiar



LOGO

Software creado en el MIT por Seymour Papert.

Lenguaje de programación derivado del Lisp, no fue creado para ser usado para enseñar programación más lo hace.

Presenta a los niños retos intelectuales que pueden ser resueltos mediante de programas en logo. Existe un proceso de revisión manual de los errores lo que contribuye a que el niño desarrolle habilidades de metacongnición al poner en práctica procesos de autocorrección. Esto refiere a la reflexión de cómo aprendo.

Es conocido por poder manejar con facilidad gráfica tortuga , listas, archivos y recursividad.

Una de las características más explotadas de logo es poder producir gráficos tortugas. Poder dar instrucciones a una tortuga virtual.

Éste cursor gráfico se maneja mediante palabras que representan instrucciones.

Ejemplo



Forward 100 (la tortuga camina hacia delante 100 pasos)



Turnright90 (la tortuga se gira hacia la derecha 90°)



Turnleft 30 ( la tortuga se gira hacia la izquierda 30°)



Avanzar 100

Derecha 90

Izquierda 30


Implicancias Educativas


No sólo puede ser utilizado para aprender lenguaje de programación sino que además adquirir destrezas más generales como estrategias cognitivas de exploración y descubrimiento.

Como procedimientos adaptables frente a técnicas memorísticas de aprendizaje.

Tiene aspectos positivos en la lenguaje, la lectura, la resolución de problemas en el desarrollo emocional y social.

El trabajo en logo puede mejorar la actitud hacia el aprender en materia académica.

Se creo para enseñar matemáticas a los niños y mejora significativamente ésta área al aplicar nociones aritméticas, estimación, medidas, patrones, proporción y simetría.

Ayuda a aprender niveles superiores de pensamiento geométrico.

Se ha planteado las siguientes desventajas.

Sin guía los conceptos equivocados pueden persistir.

Algunos estudios demuestran una transferencia limitada fuera de logo.

Los estudios demuestran que el éxito requieren secuencias meditadas de actividades con logo y mucha intervención del maestro.

Síntesis basado en estudios sobre logo efecto y eficacia.



En Uruguay se está implementando la utilización de las XO plan ceibal con software y los componentes adecuados. Formando el robot Butiá

Aquí el enlace del proyecto

http://www.fing.edu.uy/inco/proyectos/butia/


Tutorial de armado

https://www.youtube.com/watch?v=fXRRd5M_Zzs&feature=youtube_gdata_player


Si  bien tanto las computadoras de los escolares como las liceales presentan el programa Turtle Art- Sugar- Turtlebot es el utilizado por el robot Butiá